Page 73 - Oppimisymparistojulkaisu II
P. 73

Oppimis- ja toimintaympäristöjen kehittäminen II  71

HACKATHON TARJOAA OPPIMISYMPÄRISTÖN
ROHKEALLE LUOVUUDELLE

Anu Waltari-Grundström & Elise Salonen, Turun normaalikoulu
Juhani Koivuviita, Educraftor Oy Ab
 

1. Hackathon on opiskelijan paikka loistaa

Hackathon on yritysmaailmasta tuttu tapahtuma, jossa yritetään ratkoa ennalta asetet-
tuja haasteita. Haasteen asettajana voi olla yritys, joka etsii uusia ratkaisuja omaan tai
yleisemmin tunnistettuun ongelmaan. Hackathon on yhteistoiminnallinen prosessi, johon
kuuluu tavoitteellinen tehtävänanto ja tehtävän tekemisen aikana tapahtuva oppiminen.
Tehtävänä on usein tuottaa konkreettinen lopputulos, tuote, esimerkiksi pelialusta tai tie-
tokonesovellus. Haasteenasettaja ei tiedä, millainen tuotos syntyy lopuksi, ja tämä on itse
asiassa toivottavaa – tapahtuman tavoitteena on luoda jotain aivan uutta. Tämän takia
hackathon eroaa olennaisesti koulumaailman perinteisestä ryhmätyöstä, jossa lähtökoh-
taisesti on odotettu mallivastaus. Tuon mallin puuttuessa vastuu lopputuotoksesta (“vas-
taus” annettuun haasteeseen) on kokonaan oppijalla. Hackathon-prosessi avaa täten kou-
lumaailman ovia uudenlaiseen oppimis- ja toimintaympäristöön, jossa oppijalla itsellään
on mahdollisuus näyttää oma osaamisensa, ylittää itsensä ja olla ylpeä tekemisestään.

Kuva 1. Eduhack Tribe Tampereen tiloissa lokakuussa 2017
   68   69   70   71   72   73   74   75   76   77   78